Introducción a la programación orientada a objetos

Introducción a Java

Java

¿Que es java?

Es un lenguaje de programación creada en 1995 por Sun Microsystems, existen una infinidad y diversidad de proyectos hechos con este lenguaje, utilizadas en consolas de vídeo juegos, super computadoras, teléfonos móviles, televisores, etc. Cada día estamos creando muchísimas aplicaciones aprovechando todas la fortalezas que nos ofrece java tomando en cuenta que es rápida, segura y fiable, ademas de tener una documentación muy completa en su pagina oficial, también tiene una comunidad enorme quizás la mas grande entre los demás lenguajes de programación.

Programación orientada a objetos

Estos lenguajes procede con una forma de pensar distinta a varios lenguajes de programacion hasta su codificación.

Para entender este tipo de programación debemos tomar en cuenta la vida real es decir transportar los objetos de la vida real a un algoritmo útil para resolver un problema de programación.

Se dice que la POO (programación orientada a objetos) es subjetiva, dependiendo de quien lo programe, por lo cual la forma de programar de uno puede ser completamente distinto de otro, aquí lo realmente preponderante es sacarle todas las ventajas que nos proporciona la programación orientada a objetos.

Métodos y clases

En una aplicación para que realice una tarea se requiere un método que vendría siendo las funcionalidades de un objeto, el cual contiene todas las instrucciones necesarias del programa para realizar la tarea, si lo vemos desde el lado del usuario los métodos son las acciones que se ejecutan realizando alguna accion internamente, en java estos métodos están alojados en una clase.

Reutilización

La reutilización de clases a la hora de programar es un punto fuerte puesto que podemos crear nuevas clases con las clases ya creadas ahorrando tiempo y esfuerzo. La reutilización de clases además es muy útil en el proceso de prueba, depuración y optimización de nuestros proyectos.

Atributos y variables de instancia

Si tomamos el tipico ejemplo del automovil como un objeto, sus atributos serían el color, su matricula, su velocidad, el tamaño, etc., es decir todo aquello que lo puede describir de manera mas detallada.

Encapsulamiento

Cuando habalamos de encapsulamiento basicamente estamos realizando el ocultamiento de datos dentro las clases, pero aun así se pueden comunicar entre sí.

Herencia

Al igual que en la vida real podemos heredar razgos unicos de nuestros padres, en la POO podemos heredar caracteristicas unicas de una clase superior o tambien llamada clase padre con la finalidad de agilizar la programacion de nuestros proyectos, estas nuevas clases son denominadas subclase o clase hijo.

Interfaces

Son clases que carecen de un cuerpo pero si tienen métodos, estas interfaces son usadas por otras clases para aminorar el trabajo de la programación.

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