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Introducción a la programación orientada a objetos con Java

¿Que es java?

Es un lenguaje de programación creada en 1995 por Sun Microsystems, las aplicaciones realizadas con este lenguaje de programación son variadas, utilizadas en consolas de vídeo juegos, super computadoras, teléfonos móviles, televisores, etc. Cada día estamos creando muchísimas aplicaciones aprovechando todas la fortalezas que nos ofrece java tomando en cuenta que es rápida, segura y fiable, ademas de tener una documentación muy completa en su pagina oficial, también tiene una comunidad enorme quizás la mas grande entre los demás lenguajes de programación.

¿Que es la programación orientada a objetos?

Este tipo de programación tiene una forma especial de proceder desde la forma de pensar hasta su codificación.

Para entender este tipo de programación debemos tomar en cuenta la vida real es decir transportar los objetos de la vida real a un algoritmo útil para resolver un problema de programación.

La POO en algunas ocaciones es subjetiva, dependiendo de quien lo programe, por lo cual la forma de programar de uno puede distar de otro, lo importante es aprovechar todas las ventajas que tiene este tipo de programación.

Métodos y clases

En  una aplicación para que realice una tarea se requiere un método que vendría siendo las funcionalidades de un objeto, el cual contiene todas las instrucciones necesarias del programa para realizar la tarea, si lo vemos desde el lado del usuario los métodos son las acciones que puede ejecutar para una determinada tarea pero sin saber cómo se ejecutan todas las instrucciones por dentro, en java estos métodos están alojados en una clase.

Reutilización

La reutilización de clases a la hora de programar es un punto fuerte puesto que podemos crear nuevas clases con las clases ya creadas ahorrando tiempo y esfuerzo. La reutilización de clases además es muy útil en el proceso de prueba, depuración y optimización de muestras aplicaciones.

Atributos y variables de instancia

Continuando con el ejemplo del automóvil debemos tomar en cuenta sus atributos que en este caso serían el color, el número de puertas, su velocidad máxima, etc., estos atributos se especifican como parte del objeto de la clase y estos atributos se declaran mediante las variables de instancia de la clase.

Encapsulamiento

Los atributos y métodos están encapsulados en una clase por lo cual los detalles de la implementación estarán ocultos dentro los mismos objetos, pero aun así se pueden comunicar entre sí, esta es una buena práctica de la ingeniería de software.

Herencia

La herencia no es más que aquella virtud por la cual se puede heredar características de una clase superior con la finalidad de crear una nueva clase de manera rápida y oportuna. La clase nueva se llama subclase y la clase principal se llama superclase, esta práctica nos da la oportunidad de personalizar y agregar características únicas y propias de la nueva clase acortando el tiempo de desarrollo de una aplicación

Interfaces

Una interfaz es aquella que implementa métodos pero que carecen de un cuerpo es decir que estos métodos serán implementados por otra clase para definir sus acciones, en pocas palabras una interfaz dice que debe hacer pero no como hacerlo.

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